我们想要一个怎样的腾讯和中国互联网
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我们想要一个怎样的腾讯和中国互联网

  摘要:《王者荣耀》或成为腾讯乃至中国互联网的分水岭,一次重新认识自己并制定目标的机会,或者由盛转衰的分水岭。你必须做得比用户和法律要求的更多,因为你创建了一个新世界,并从中获益,你必须帮助整个社会学会如何治理它,如果你不主动做,社会就会接管过去。

  7 年以后,腾讯大概从《王者荣耀》遭遇的成功烦恼中重新闻到了3Q大战时的熟悉味道,不同的是,那次是因为它还不够强大,而这次则是因为它太强大。

  可以说现在的腾讯在中国互联网领域几乎没有了对手:按用户数和用户时长计算,腾讯已经是中国当之无愧的互联网王者;如果按市值计算,现在它在中国仅剩一个对手阿里巴巴,眼下两家公司在 3000 亿美元以上的级别展开剧烈的冠亚军争夺拉锯战。

  但过于成功最终还是给它带来了麻烦,它迄今最为成功的游戏《王者荣耀》,遭遇到了来自社会的压力,而稍有不慎就可能演变为像 7 年前那样上升到公司层面的全面声讨。

  这款移动游戏据说目前注册用户超过两亿,仅第一季度就为其创造了 60 亿元的营收,该产品让人看到了腾讯十多年游戏行业深耕的深厚底蕴,也可能成为中国公司在内容创造建立起世界级标准的一个标志——尽管还需要海外成功的证明。

  但与此同时,成功带来的副作用也可能成为中国互联网发展的另一个分水岭,即从企业私人自治转向社会共治。

  争议来自于这样一个事实,即《王者荣耀》的用户中很大一部分是小学生,这彻底点燃了社会敏感的神经,在一个强调对未成年人采取特别保护措施,以及看重对价值观塑造的介入的社会中,反弹是必然的。尽管腾讯迅速推出了防沉迷的措施,但你说不好这是受到了已出现的社会压力的被动响应,还是这些措施早在计划中。

  我要说的是,这本来就应该是腾讯确定性管理的一部分。你可能还记得很多年前,关于对待游戏以及随之而生的沉溺问题应该采取何种态度,中国社会曾经展开过广泛的讨论,马云大概就是在那个时候表态永远不做游戏的。

  但后来舆论的关注不了了之,这部分可能是因为当时最赚钱的游戏,其主要用户是成年人,而作为社会共识的一部分,一个成年人应该为自己的行为负责。但也不排除这样的可能:

  越来越享有良好社会口碑的腾讯成为游戏之王,用更有积极意义的产品——微信和在公益领域的积极行动(比如马化腾的大手笔捐赠)暂时化解了社会的不满,腾讯甚至在资本市场改变对游戏公司的估值标准这一点上也起到了积极作用。

  于是,即时通信和社交霸主腾讯就在这种普遍默许的氛围和不断自我强化的过程中,成为一家商业上极其仰赖游戏的公司(迄今游戏仍然贡献了其全部营收的将近50%),人们更愿意将这作为一个传奇的部分,而很少去质疑。腾讯也似乎乐在其中,就像众多用户沉浸在其创造的虚拟游戏世界中一样。

  不过就算腾讯想有所变化,资本市场的预期也可能令其不敢随便超越当下的处境来看待这一切,迄今,游戏仍然是其最主要的增长引擎。直到这次,腾讯突然发现自己处于这样一种尴尬的处境:

  尽管从法律上来看,它似乎并没有明显的过错(好像并没有法律明文规定不能开发针对未成年人的游戏),它甚至可以说《王者荣耀》并非针对小学生设计的,只不过被小学生发现了。在某些方面,它还可以说这是中国在文化创造领域一次具有世界级水平的进步,但这无法说服那些因为孩子沉溺于游戏而担忧的老师和家长,而后者是一个庞大的群体,而且在当下的中国他们拥有广泛的同盟军。

  你或许感到这一幕似曾相识(尽管不完全相同,而且很多人肯定会说相比而言,腾讯的行为“可恶”程度要低一些),当百度因为医疗广告而引发广泛质疑时,它可以拿“我对客户采取了严格的证照审核”来证明自己的主观无意,但社会不会去关心这些医疗广告发布者是否或如何拿到合法证照,或者说这一行为是否符合现有的法律,他们关注的是这一行为的实际后果。

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